Strutture Impossibili: Labirinti Senza Costruttori

Come Lovecraft, Simmons e Martin utilizzano architetture inspiegabili per creare un senso di vertigine temporale e mistero cosmico.

Strutture Impossibili: Labirinti Senza Costruttori

Nella narrativa lovecraftiana compare un pattern ricorrente: strutture architettoniche che non dovrebbero esistere. Non perché siano tecnologicamente impossibili, ma perché la loro età le colloca prima della civiltà stessa. “At the Mountains of Madness” introduce un’intera città antartica che precede l’umanità, costruita da forme di vita aliene in un’epoca in cui sulla Terra non esisteva ancora nulla che potesse definirsi senziente.

Il Problema della Provenienza

L’aspetto che rende queste strutture narrative così efficaci non è la loro grandiosità architettonica, ma l’assenza totale di contesto. Lovecraft descrive la città antartica senza lasciare strumenti, tecnologia residua, o tracce culturali. Esistono solo i labirinti e il silenzio assoluto su chi li abbia costruiti. Questo crea una frattura nella comprensione storica: se la civiltà umana si basa sull’idea di una progressione lineare (dai cacciatori-raccoglitori alle città-stato, agli imperi), un manufatto che precede questa progressione diventa concettualmente destabilizzante.

Dan Simmons riprende questo meccanismo nei Labirinti dei Nove Mondi del ciclo di Hyperion. Anche qui: nessun artefatto, nessuna iscrizione, nessuna tecnologia dimenticata. Solo enormi sistemi di corridoi sotterranei che attraversano nove pianeti diversi, tutti sorprendentemente simili alla Terra, tutti datati centinaia di migliaia di anni prima dell’esplorazione umana. Simmons aggiunge un ulteriore livello: i Costruttori non hanno lasciato nemmeno un nome. Sono identificabili solo per negazione - “quelli che hanno costruito i labirinti” - il che li rende ancora più astratti.

La Funzione Narrativa dell’Incompletezza

George R.R. Martin usa lo stesso espediente con i Costruttori di Labirinti in “A Song of Ice and Fire”, sebbene in un contesto fantasy. Enormi blocchi di pietra assemblati in strutture incomprensibili, senza uno scopo decifrabile. La leggenda locale suggerisce che siano stati distrutti da “un popolo venuto dal mare” - un possibile riferimento ai Deep Ones lovecraftiani, creature anfibie che vivono negli oceani.

L’incompletezza di queste narrazioni non è un difetto, ma una caratteristica. La mancanza di risposte definitive costringe il lettore (e i personaggi) a confrontarsi con il fatto che esistono cose che non possono essere spiegate. In un certo senso, questi labirinti funzionano come buchi neri narrativi: attirano l’attenzione, generano domande, ma non permettono di estrarre informazioni sufficienti per costruire una spiegazione soddisfacente.

Vertigine Temporale

Quello che questi autori sfruttano è una forma di “vertigine temporale”. L’essere umano contemporaneo tende a pensare alla storia come a qualcosa di mappato: sappiamo quando è iniziata l’agricoltura, quando sono sorte le prime città, quando sono crollati gli imperi. Un labirinto di 200.000 anni posizionato su un pianeta colonizzato solo 50 anni prima distrugge questa mappa mentale. Non si tratta solo di “qualcosa di antico”, ma di qualcosa che rende insignificante la scala temporale umana.

Lovecraft lo comprese perfettamente. La città antartica in “At the Mountains of Madness” non è solo vecchia: è geologicamente antica, al punto che i protagonisti devono confrontarsi con strati di roccia che raccontano ere in cui l’umanità non esisteva nemmeno come concetto evolutivo. Questo crea un senso di piccolezza non solo spaziale (tipico della fantascienza cosmica), ma anche temporale.

In Hyperion, i Labirinti servono anche a destabilizzare la fiducia nella conoscenza tecnologica. L’Egemonia umana ha esplorato migliaia di mondi, mappato galassie, costruito astronavi capaci di viaggiare tra le stelle. Eppure non riesce a spiegare nove sistemi di corridoi sotterranei. La tecnologia avanzata non garantisce la comprensione.

Pattern che Ritorna

Questo pattern - strutture inspiegabili, costruttori scomparsi, assenza di contesto - ritorna anche in opere più recenti. La serie “Rendezvous with Rama” di Arthur C. Clarke usa una nave cilindrica aliena completamente vuota, senza equipaggio, senza spiegazioni. James S.A. Corey in “The Expanse” introduce il protomolecolo e le strutture ad anello che nessuno capisce completamente.

La differenza tra queste opere e Lovecraft sta nel modo in cui l’incomprensione viene gestita. In Clarke, Rama rimane un mistero ma la narrazione procede comunque. In Lovecraft, l’incomprensione stessa diventa l’antagonista principale: non capire cosa siano i labirinti è ciò che distrugge psicologicamente i personaggi.

Simmons e Martin si collocano a metà strada. I loro labirinti restano misteriosi, ma non consumano i protagonisti nello stesso modo lovecraftiano. Servono piuttosto come promemoria costante che l’universo narrativo contiene livelli di realtà che sfuggono al controllo epistemologico dei personaggi.

Resta da chiedersi: perché proprio i labirinti? Forse perché un labirinto è già, per definizione, una struttura che confonde. Aggiungere l’impossibilità temporale a questa confusione spaziale crea una doppia alienazione. Non sai dove sei, e non sai nemmeno quando sei, nel senso più ampio possibile.